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https://w.atwiki.jp/playcluster/pages/25.html
「clusterをオリジナルアバターで楽しみたい。でも、3Dモデルとか自分にはつくれないし…。何かいい方法がないかな…?」 「スマホでclusterを始めたけど、スマホだけでオリジナルアバターって使えるのかな…?」 今日はこんな願いを叶えるサービスを紹介します。 ✓内容はこちら 「REALITY」を使えば簡単にオリジナルアバターをつくれる 「REALITY」と「cluster」の連携で楽々アップロード 実際にアバターを作ってアップロードしてみる 「REALITY」を使えば簡単にオリジナルアバターをつくれる ゲームのキャラメイキングってしたことありますか? ある程度用意されたパーツを選んだり、パラメータを調整して身長や目色などを変えてオリジナリティのあるキャラクターをつくっていくやつです。 「REALITY」のアバターメイキングはまさにそれです。 用意されたパーツを選ぶか、パラメータを調整するだけで、つくれます。 「でもそれだとあまりオリジナリティがだせなさそう」と思うかもしれません。 心配いりません。パーツは選ぶのが大変なくらいありますし、身長や目色はパラメータで調整できるのでしっかりとオリジナリティのあるアバターができます。 「REALITY」と「cluster」の連携で楽々アップロード 「REALITY」の魅力は簡単にクオリティの高いアバターがつくれることだけではありません。 むしろ最大のメリットだと言えるのが、なんの心配もなくclusterにそのままアップロードできることです。 ほかの方法ではClusterのアバター制限というものを気にしてつくる必要があります。 ですが、「REALITY」でつくったアバターはこの制限を確実にクリアしているので心配はいりません。 実際にアバターを作ってアップロードしてみる 「REALITY」でアバターをつくってclusterで操作するまでを軽く見ていきましょう。 ①スマホに「REALITY」アプリをインストールしてアカウントを登録 登録自体は数秒で完了しちゃいます。 >AppStore >GooglePlay ②服アイコンを押すと、アバターメイキング画面が出ました いろんな設定項目が見えていますね。もちろん男性も選べます。 ③各種項目を設定していく 体・髪・目・眉・口・髭・耳・頬・ホクロ・上着・ズボン・靴・装飾品。 項目がたくさんありますが、一つひとつこだわってつくっていきます。 目色はとても細かく設定できるので結構時間をかけて調整しました ④こんな感じになりました 出来上がりはこんな感じ。 ⑤clusterにアップロードしてみる こちらでわかりやすくまとめられているので、読みながらclusterへアップロードしてみます。 すると、ほんの1分程度で使えるように設定できました! clusterで使っている様子です。 やっぱりとてもクオリティが高い! 自分が最初思い描いていた通りのアバターをつくることができました。 さいごに 今回は「REALITY」と「cluster」の連携について紹介しました。 本当に簡単にできるので、ぜひやってみてください。 そして、もっともっとこだわってアバターをつくりたくなったら、いろいろ調べてみましょう。 アバター制作は奥が深いですよ。 もしClusterで複数の衣装を着替えたいと思っているのなら、「Vroid Studio」がおすすめです。 こちらも合わせてお読みください。 →アバターの作り方……Vroid Studio
https://w.atwiki.jp/horicom/pages/14.html
配列比較による場合 homファイルを作る 用意するもの スクリプト sqsearch_standard.pl 千見寺さんがつくったやつ input seqファイル アミノ酸配列を1文字表記で書いたもの。(fasta形式) PDBのサイトから入手可能。(ただし、PDBで構造がなくても配列は書かれているので注意) database cullファイル Cull25.0など Dunbrackラボから入手・作成可能 PDB cullファイルに書いてあるもの全て getPDB.plを使って一つのディレクトリにまとめてget Matrix BLOSUM62など 上記のものを全て用意する sqsearch_standard.pl の中で、PDB・cull・BLOSUMファイルの場所を指定したところを確認・修正する。 実行 ./sqsearch_standard.pl -i [seqファイル] -o [homファイル] ./sqsearch_standard.pl -i [seqファイル] -o [homファイル] -t [fragment数] output homファイル 補足 2007.08.06 sqsearch_standard.plを使ってみたらうまくいかなかった。 CULL は cullpdb_pc25_res2.0_R0.25_d070721_chains3361 PDB は 最新版をgetPDB.plで入手 原因を調べてみたところ、千見寺さんのスクリプトではCULLリストでchainIDが0の時に PDB中ではSEQRESのchainIDを「 (空白)」としてサーチする。 しかし、現在のPDBは、単一のchainしか含まない場合chainIDは「A」になってるっぽい。 (例外があるかは未確認。しかし、昔とってきた同じPDBを見たら「 」になっていた。) → chainID「A」でもいけるようにしたsqsearch_standard_hori.plを使う。 homファイルからfragmentを作る 用意するもの スクリプト input homファイル 上で作ったやつ
https://w.atwiki.jp/stargazer/pages/38.html
召喚、憑依系について この異能は少々特殊な異能で、自身の精神を召喚獣として形成し それを外に呼び出すことでパートナーとして戦う。 パートナーに指示を出しつつ戦うタイプが召喚系であり、 パートナーに憑依してもらうことで特殊な力を持った武具として 使用するのが憑依型である。 召喚系の基礎テンプレート 「異能名: 種類:召喚系 ブラッシュアップ: [名前:] [攻撃手段:] [技能ポイント:150] [基礎ステータス][ステータスP:90] STR AGI VIT CON SIZ: INT MND HP VIT+CON MP INT+MND DB 表を参照 召喚獣の攻撃 1. 2. 3. 技: 「1」 必殺技: 」 憑依系の基礎テンプレート 「異能名: 種類:憑依系 フレーバースキル: [名前:] [変化装備:][ランク:] 「召喚獣の名前: 武器の名前: [上昇する能力][ポイント:30] STR: AGI HP: 装甲: 固有能力:」 技: 「1」 「2」 「3」 「4」 必殺技: 」 異能の技テンプレート 「技名: 種類: タイミング: 射程: ダメージと効果: 説明:」 異能の作り方 ここからはそれぞれの項目ごとにわけて描き方を説明する。 異能名と種類 異能名はその異能の名前である、好きなようにつけていい。 種類は憑依系か召喚系のどちらかのテンプレを選択しよう。 フレーバースキル フレーバースキルとはその異能を発動した時に現れる特徴のようなものを効果として現したものであり、戦闘開始時に自動的に発動するものだ。 例えばRの最初に憑依を行える、などである。 これは自由に書き込み、KPに確認してもらいダメな場合は書き直そう。 ブラッシュアップについて ブラッシュアップは召喚獣を強化したり、回復したりさせる能力である。 例えば憑依系なら一時的に相手にやけどを与えたり、攻撃力が上昇したり 召喚系ならば召喚獣の強化や回復といった効果である。 召喚獣について 召喚獣は異能使用時に召喚するもので、主に「攻撃手段」「ステータス」 によって構成されている。 「ステータス」はSTRなどの基礎ステータスのことを指し、「ステータスP」をこれらに自由に割り振って作り出す。 「攻撃手段」は召喚獣の攻撃、の部分の数分書き出し、それに技能ポイントを割り振って作る。 憑依系の武具について 使用者に憑依し、武器として使用できるようになるものを武具という。 武具には「上昇する能力」と「ポイント」があり、STR、AGI、HPなどと書かれた部分にポイントを割りふる。 習得ポイントを5消費することで3点分のポイントを追加できるが最大で9ポイントまでしか追加できない。 固有能力について 固有能力はその武具が持つ能力であり、装備している間は使用者にその恩恵を与えてくれる。 技と同じように効果から選んでもいいし、自由に記入してKPから許可をもらうのもいいだろう。 技について これは異能を使った高威力な技であり、格闘ゲームでいう必殺技のような ものといえる。 技は召喚獣の通常攻撃も含めて基本的に四つ、習得ポイントを10消費することで更に1つずつ増やすことができるが初期の最大は6つまでである。 技の記入の仕方も項目ごとに下記から解説する。 技名と種類とタイミング 技名とはその技の名前である、異能名と雰囲気を合わせると統一感が 現れるだろう。 種類とはその技の種類で、下記から選べる。 種類(召喚系) 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 発動攻撃 技能を併用せずに攻撃する技、当たった相手を足止めできる 自発 召喚獣が召喚獣の出番で行う攻撃、探索者の出番には使えない 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる 種類(憑依系) 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 発動攻撃 技能を併用せずに攻撃する技、当たった相手を足止めできる 強化 自分の肉体を強化したり変化したりする技、探索権を消費して使用することができる 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる タイミングはその技を発動できるタイミングであり、そのタイミング以外ではその技は発動させることができない。 タイミング 通常 自分が攻撃を行うときに発動できる 開始時 戦闘開始時、あるいはRの最初に発動することができる 終了時 Rの終了時に発動することができる 攻撃前 自分が相手に攻撃を行う直前に発動できる 攻撃後 自分が相手に攻撃を行った直後に発動できる 割り込み 相手の攻撃の発生時に割り込む形で発動できる 受動時 自分が受動判定を行う時に発動できる 受動終了 受動判定、あるいは相手の攻撃の終了時に発動できる 射程 その技が届く距離であり、発動、干渉系は下記のとおりである。 距離 説明 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する ランクとダメージと効果について 異能のダメージと相手、あるいは自分に発動する効果であり、下記から選ぶことができる。 憑依系の場合はここで選んだランクによってその武器の基本的な攻撃力が決まる。 「召喚獣用」 ランク ダメージ 説明 A 3D10 高いダメージ、エネルギーが安定していないが最大火力は凄まじい B+ 3D6+1D4 かなり高いダメージ、エネルギーが安定している B 3D6 それなりに高い威力のダメージ、エネルギーが制御できている C+ 1D10+1D6 それなりに高威力なダメージ、少々不安定だが信頼できる火力 C 2D6 異能の中では普通程度のダメージ、エネルギーが制御できている D+ 1D6+1D4 異能の中では普通程度のダメージ、安定した火力を出せる D 1D6 異能の中では小さ目のダメージ、これでも一般人の手足を消し飛ばすくらいのダメージはある 「憑依系用」 ランク 基本攻撃力 上昇する値 持続時間 A+ 4D6+1D4+DB or 4D6+1D4+3 +15 2R A 4D6+DB or 4D6+3 +14 3R B+ 3D6+1D4+DB or 3D6+1D4+3 +12 1D4 B 3D6+DB or 3D6+3 +11 1D4+1 C+ 2D6+1D4+DB or 2D6+1D4+3 +9 1D4+3 C 2D6+DB or 2D6+3 +8 1D6+1 D+ 1D6+1D4+DB or 1D6+1D4+3 +6 1D6+3 D 1D6+DB or 1D6+3 +5 1D10+1 E+ 1D4+DB or 1D4+2 +4 1D10+3 効果には発動系、干渉系、どちらも選ぶことができる凡庸系があり、これと自分が対応している効果を選択する。 それぞれ下記のとおりである。 凡庸系 継続効果:効果が発動した時にMPを1D6消費し、その効果を継続させる。 装甲超過:相手の装甲を出した威力の半分の値だけ無視することができる。 異常回復:特定の状態異常を回復する。 防御超過:相手の防御による減衰を威力の半分と同じ値まで無視できる。 短期滑空:自身の威力の半分の間のR、飛行状態になる。 装甲無視:相手の装甲を無視してダメージを与える。 防御無視:相手の防御を無視してダメージを与える。 装甲効果:威力で出した値の半分の装甲の効果を持たせる。 自己隠蔽:技を使用した時、自身を隠れる状態にする。 命中判定:玉数の多い攻撃の場合、玉数*1D3でダメージを判定する。 二回行動:一度攻撃を行っても攻撃権が消費されない。 相手妨害:命中させた相手の技能値を半分にする。 範囲攻撃:指定したレーンにいる相手を複数指定し、攻撃できる。 射程超過:技の届く距離をレーン一つ分増やす。 反射効果:相手の攻撃を反射し、ダメージの半分を与える。 部位破壊:狙った部位に命中した場合、その部位を破壊する。 奪取効果:命中した相手の行動権を1Rの間だけ奪うことができる 不意打ち:この技に対する相手の受動判定を全て-30させる。 攻撃継続:この技のダメージが相手に継続するようになる。 状態異常:技に相手を状態異常にする効果を付与する。 拘束効果:技の当たった相手をその場に拘束する。 攻撃無効:相手の攻撃を無効化する。 召喚型 通常召喚:召喚獣を呼び出す、その召喚獣は呼び出したRは行動ができない。 即時召喚:召喚と同時に即攻撃する、ただしそのRで召喚獣は消える。 強化召喚:選択したステータスを威力分強化して召喚する 攻化召喚:召喚獣の攻撃力を威力分、次の攻撃まで強化する 防化召喚:召喚獣に威力分の装甲を持たせて召喚する、装甲は攻撃で削れる 回復陣:召喚獣の体力を威力分回復させる。 通撃陣:任意のレーンを一つ選択し、そのレーンを射程距離内として扱う 転移陣:召喚獣を任意のレーンに送る 召喚陣:離れた召喚獣を自分の場所に呼び出す 憑依型 憑依:武具を憑依する、そのRは自分は攻撃を行えない。 憑依攻撃:武具を憑依しつつ攻撃を行える、武具はそのRで消滅する。 攻勢武具:装備を変化させて攻撃に特化させる、ランク分の時間の間武具の威力にダメージの値を上乗せする 防戦武具:装備を変化させて防御に特化させる、ランク分の時間の間自身のDEFにダメージの値を上乗せする。 疾駆武具:装備を変化させて速度を上昇させる、ランク分の時間の間AGIにダメージの値を上乗せする 飛翔武具:装備を飛翔できる形に変化させ、ランク分の時間の間、飛行状態になる 防御発生:防御時、ダメージと同じ値の装甲を発生させる 必殺技について 戦闘中、ゴールドファクターを消費することで自分の行動時に発動できる大技であり、二つずつ、同じ名称のものを持っている。 一つ目は「ラストオーダー」。 召喚獣、あるいは武具が消える代わりに全力の攻撃を放つ超強力な一撃。 もう一つは「スペリオルランカー」、召喚獣、または武具を進化させることでランク別に超強化される。 それぞれ「一回の戦闘につき二回までしか放てない」という条件を持つ。 ラストオーダーのテンプレ 「名前: ランク: ダメージと効果: 射程: 説明:」 スペリオルランカーのテンプレ 「名前: ランク: 上昇する能力: 持続ラウンド: 説明:」 ランクについて ランクとはその必殺技の総合的な破壊力や威力を決めるもので これの高さによっては相手に通用しなかったりする場合もある。 ランク ダメージ 上昇する能力 説明 EX+ 1D100+100 2D10+2D6 命を削る勢いで発生させる規格外の威力 EX 1D100+50 4D6 規格外な威力、負担も相当大きい A+ 1D100 1D10+2D6 凄まじい威力、あたりが吹き飛ぶレベル A 4D10+3D6 2D6+5 高い破壊力を誇る、周囲の環境が危うい B+ 3D10+2D6 2D6 それなりの破壊力、周囲を巻き込みかねない B 2D10+1D6 1D6+1D4 並みの武器とも引けを取らない火力 消費HPについて オーバーロードとラストアビリティでは消費するHPの大きさが違う。 下記でランクごとにわけられているので、選んだランクと同じものを 書き込もう。 ランク 消費HP(ラストアビリティ) 消費HP(オーバーロード) EX+ HPが1になるまで消費 3D6 EX HPが3になるまで消費 2D6+1D3 A+ HPが5になるまで消費 2D6 A 2D10+6 1D6+1D4 B+ 2D10+1D6 1D10 B 1D10+3 1D6 射程について 射程は下記から選ぶことになる。 スペリオルランカーは自己強化の技なので射程は必要ない。 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する
https://w.atwiki.jp/dinametamo/pages/2824.html
じにあへあー 入手法/作り方 エスカルゴ、わける、かなり スイングカールロング、わける、1日 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS 腐ったFAIL GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐った上トレイ - 作り方 時間 SUCCESS × GREAT
https://w.atwiki.jp/anisoncomposition/pages/35.html
まず、ボーカル以外にパートを加える場合。以下のことを考えるといいかも ハモる 掛け合い(オブリガード) 一定のパターン ハモるについて ボーカルと似たリズムで動かす。字ハモとかはまったく同じリズム 音程の動く方向が三種類 同じ方向に動かす (いかにもなハモり) 同じ音で動かさない (テンションとか多くて難しい場合に) 逆行させる (いかにもなかっこつけハモり) ボーカルに対して何度でハモるか 3度とか6度 (いかにもなハモり) 増4度 (綺麗でかっこいい) 4度とか5度 (だめって言われるけど別に悪くない) 2度 (これもぶつかるって言われるけど別に悪くない) 掛け合いについて メロディーの隙間に次のメロディーまでのつなぎを入れる感じ。 メロディーから上手に繋がって、次のメロディーが歌いやすくつなげる。 しかもかっこいい。っていうフレーズを考える 楽器を使うので、ボーカルじゃできないようなアクロバティックなことができるからそれをうまく利用するのも手。速いフレーズとか難しい音程とか 一定のパターンについて リズムとコード感を強化する感じ リフ 合いの手 ピアノとかギターのバッキング パッド シンセのアルペジオ 音程は、トップノートがボーカルに対してどうなってるかっていうのを常に気にする。 あと、ベースに対してボーカルがどうなるかも気にする。
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/2754.html
キャラクターメイキング 属性 キャラクターを表現する3つのキーワードを決めます、どんな言葉でも構いません。 後は名前や設定を自由に、今の所取りあえずそんだけ。
https://w.atwiki.jp/chi2pui/pages/19.html
ahoge アホ毛 antenna hair たくさんのアホ毛 bedhead 寝ぐせ blunt bangs ぱっつん前髪 hair over one eye 片目隠し spiral curl カール boston terrier hair 前髪が真ん中に集まってる braid hair 編み込み・三つ編み braid ponytail 編み込みポニテ side braid 三つ編みお下げ twin braids ↑ほぼ同じ braided bun 編み込み+お団子 chignon シニョン・お団子 crown braid 編み込みをカチューシャみたいに頭に掛けるたぶんネガティブにcrownが必要です。 double bun_topknot お団子二個を上のほうに dreadlocks ドレッドヘアーですが房が出来る程度にしかなりませんでした drill hair ドリル french braid 編み込みを後ろに hair pulled back Folded tied hair 後ろで髪の毛をまとめる hair slicked back 髪を後ろに流す強度によっていろいろ出る ponytai ポニーテール topknot 高めのお団子 twintails ツインテール Bob Hairstyle ボブ afro twin tail アフロツインテール 長さ long hair 長くなる absurdly long hair 床に付くほど長くなる short hair 肩に付かない medium hair 肩に付く cone hair bun コーンみたいなお団子が出る(出ない)
https://w.atwiki.jp/nakamada_monge/pages/38.html
車!車に乗る! 車に乗ってね、なんかね、サイコロが振ってあるの。サイコロ振るの。 なんかね、あんね、遠くにきっと移動したら、移動したことがあるはず。 なんかね、ちょっと危ないから、あまり、もんげの好みじゃない!! あのねぇ、イメージ的にはハンドルとアクセルで、なんか、走る様な感じでね 走るのはきっとガソリンがいると思われる。 なんかね、きっとりぼるてっくとかも飾って‥。 あのさ、よくさ、アメリカとかの車のCMとかでもやってるなって感じ わかんない、あっ、でもあれかも、北海道っぽいかも。 (⌒⌒⌒) || , ‐、 ,- 、 ノ ァ ´⌒ヽ , ( (iミ//illi))) < 絶対こんな説明じゃわかんないよ! )⊂リ・ω・ノ( ´ / ∪ し ⌒ J |l| | ペシッ!! ・゚・。゚・ 。 ゚ )⊂二⊃( ⌒) (⌒ ⌒Y⌒
https://w.atwiki.jp/uhuhu/pages/52.html
ソフトウェアのダウンロードは、ウィルス対策ソフトのパターンを最新にして、信頼できるサイトからのみ行いましょう ダウンロード先や日時をメモしておくとよいでしょう Cygwin のインストール これは Windows 上に UNIX 環境をつくるもので、gcc を使用するために必要です Devel をクリックした後、反映されるのに時間がかかるので気長に待つことが大事 インストールには2~3時間かかるのでそのつもりで作業すること チェック用プログラム p.7 hello.c 編集モードにしてコピーし、エディタに貼りこみ保存すれば OK ついでに gnuPlot もインストールしておくといいことがあるでしょう X11 のクリックの反応も時間がかかるのでクリックした後、じっと待つこと これも時間がかかります エディタのインストール ほかにもいろいろありますので、お好きなのをどうぞ!TeraPad Cresent Eve 私はこれを、背景を藍色にして使用しております Eclips もあります 情報オリンピックの環境エディタ(TeraPad)でソースを作成 Cygwin の窓で、gcc を使ってコンパイル、そして実行 ここから下は、興味がある人だけ読んでください 失敗すると Cygwin の環境を壊すことがあるので慎重に作業すること Cygwin の日本語対応 一応、調べてみたけれど、新しい Cygwin に対応したパッチはないみたいなので、printf 文では日本語はローマ字で出力することにします コメントは日本語を使ってもかまいません MinGW のインストール コンパイルやファイルの実行速度が速いほうがいい人はこれもインストールしましょう 上記リンク先から MinGW5.1.6.exe をデスクトップにダウンロードして、デスクトップに MinGW というフォルダをつくり、そこに exe ファイルを移動し、ダブルクリックして実行 チェックは全部につけてもいいし、C コンパイラだけインストールしてもいいでしょう インストールが終了したらデスクトップのフォルダは削除してください これ単独でも gcc は使えますので、Cygwin が要らない人はこれだけでも OK です Cygwin と MinGW の共存方法 Cygwin 上の gcc で作った hello.exe は 9 KB、MinGW で作った場合は 16 KB になりますが、Cygwin の入っていない環境でも実行させることができます 必要に応じて使い分けましょう マイコンピュータの環境変数で、C \MinGW\bin; を C \Cygwin\bin の前にしておけば、Cygwin の窓からは Cygwin\bin\gcc でコンパイル、コマンドプロンプトからは MinGW\bin\gcc と2種類のコンパイラを使い分けることができます。 ふだんは Cygwin の窓で作業し、Cygwin の入っていないコンピュータで実行させる exe を作ったり、実行スピードが速い exe を作りたいときは、コマンドプロンプトでコンパイルしましょう OpenGLのインストール方法 コンピュータで数字や文字の出力ばかりじゃいやだ!という人はここを参考にしてみましょう 環境はできても行列の知識が必要なのでしっかり勉強してから挑戦してみましょう
https://w.atwiki.jp/nkgkouza/pages/10.html
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